DirectX - Станислав Горнаков

DirectX

Основы программирования трехмерной графики в DirectX. Часть V: Свет

Понятие свет и освещенность в компьютерных играх идентичны понятиям окружающего нас с вами мира. В компьютерной графике применяются три типа освещения. Первый это параллельный или направленный источник света. …

Основы программирования трехмерной графики в DirectX. Часть V: Свет Читать далее »

Основы программирования трехмерной графики в DirectX. Часть II: Точки, вершины и модели

Очевидно, что для представления любой точки в трехмерной плоскости нужно задать координаты по всем трем осям X, Y и Z. Для представления на экране монитора примитива (треугольник, квадрат, …

Основы программирования трехмерной графики в DirectX. Часть II: Точки, вершины и модели Читать далее »

Основы программирования трехмерной графики в DirectX. Часть I: Система трехмерных координат

В отличие от двухмерной графики, работать с 3D графикой несколько сложнее. Для создания даже простых трехмерных программ может понадобиться значительно больше математических познаний, чем для работы со спрайтовой …

Основы программирования трехмерной графики в DirectX. Часть I: Система трехмерных координат Читать далее »

Инструментальные средства программирования и отладки шейдеров в DirectX и OpenGL

Рассматриваются основы DirectX, показаны приемы работы с фиксированным и программируемым графическими конвейерами, дана информация по применению профайлера PIX for Windows, необходимого для отладки программ в DirectX, подробно представлена …

Инструментальные средства программирования и отладки шейдеров в DirectX и OpenGL Читать далее »

Пролистать наверх