Массивы данных в Java и Java 2 ME. Часть VIII

java

Очень часто в программировании встречается большое количество однотипных данных. Для того чтобы не объявлять, скажем, сто переменных, существуют массивы данных. Массив данных – это набор однотипных значений записанных по определенной методике. В языке Java для создания массивов предусмотрена специальная запись: int[]M; С помощью такой записи создается пустая переменная, содержащая не определенный массив данных. То есть...

Циклы языка программирования Java. Часть VII

java

Вы задумывались когда-нибудь над тем, зачем вообще существуют программы? Если упростить и обобщить ответ на этот вопрос, то выяснится, что программы необходимы для автоматизации рабочего процесса, увеличения скорости выполняемой работы, избавления человека от тысяч монотонных действий и так далее. Давайте остановимся на повторяющихся друг за другом действиях, или говоря простым языком циклах. Цикл – это...

Условные и управляющие операторы Java. Часть VI

java

Когда мы создавали и использовали класс RunTelefon с методом main(), я говорил, что программа выполняет прописанный код строка за строкой и это действительно так. В небольших программах, таких, как мы создали, этого вполне достаточно, но в действительно огромных программах такой подход не логичен. Нельзя «прыгать» по программе, надо идти от строки к строке. Но если...

Объекты классов в Java и Java 2 ME. Часть V

java

Объекты представляют класс, наследуя от своего класса все возможности. Объявить объект очень просто, необходимо вначале указать класс, а потом объект этого класса. Делается это следующим образом. Telefon object; Точно так же как создается переменная int а, создается и объект класса. Такая запись создаст пустой объект класса, инициализирующийся значением null. Конечно, это еще не полноценный объект,...

Метод main в языках Java и Java 2 ME. Часть IV

java

Класс Telefon, который я приводил в качестве примера во второй части, имел один метод, с помощью которого якобы вычислялась площадь дисплея. Созданная спецификация класса Telefon может быть описана как угодно. Можно добавить методы, реагирующие на обработку событий с клавиатуры телефона и любые другие методы, которые вы сочтете нужными для описания класса Telefon. Таких, и подобных...

Синтаксис и семантика языка Java. Часть II

java

Для того чтобы говорить и читать на любом иностранном языке, необходимо изучить алфавит и грамматику этого языка. Подобное условие наблюдается и при изучении языков программирования, с той лишь разницей, как мне кажется, что этот процесс несколько легче. Но прежде чем начинать писать исходный код программы, необходимо сначала решить поставленную перед вами задачу в любом удобном...

Основы языка программирования Java. Часть I

java

Программирование – это написание исходного кода программы на одном из языков программирования. Существует множество различных языков программирования, благодаря которым создаются всевозможные программы, решающие определенный круг задач. Язык программирования – это набор зарезервированных слов, с помощью которых пишется исходный код программы. Компьютерные системы не в силах (пока) понимать человеческий язык и уж тем более, человеческую логику...

Основы программирования трехмерной графики в DirectX. Часть V: Свет

a7dfa9c3da3f

Понятие свет и освещенность в компьютерных играх идентичны понятиям окружающего нас с вами мира. В компьютерной графике применяются три типа освещения. Первый это параллельный или направленный источник света. Этот тип освещения не имеет определенного источника света и светит отовсюду, но в определенном направлении. Второй тип освещения имеет название точечный. Этот тип освещения имеет источник света,...

Основы программирования трехмерной графики в DirectX. Часть IV: Матричные преобразования

6fa12bb8b3

В компьютерной графике определенны понятия различных матриц. Это мировая матрица (World Matrix), матрица вида (View Matrix) и матрица проекции (Projection Matrix). С помощью данных матриц в исходном коде программы производятся матричные преобразования над моделями. Матричные преобразования подразумевают под собой умножение каждой вершины объекта на одну из матриц, а точнее последовательное умножение всех вершин объекта на...

Основы программирования трехмерной графики в DirectX. Часть II: Точки, вершины и модели

43eda9b

Очевидно, что для представления любой точки в трехмерной плоскости нужно задать координаты по всем трем осям X, Y и Z. Для представления на экране монитора примитива (треугольник, квадрат, прямоугольник, ромб и так далее) необходимо задать N-количество точек, соединив которые между собой вы получите заданный примитив. То есть с помощью определенного количества точек в пространстве можно...

Страница 3 из 41234