Понятие свет и освещенность в компьютерных играх идентичны понятиям окружающего нас с вами мира. В компьютерной графике применяются три типа освещения. Первый это параллельный или направленный источник света. Этот тип освещения не имеет определенного источника света и светит отовсюду,...
В компьютерной графике определенны понятия различных матриц. Это мировая матрица (World Matrix), матрица вида (View Matrix) и матрица проекции (Projection Matrix). С помощью данных матриц в исходном коде программы производятся матричные преобразования над моделями. Матричные преобразования подразумевают под собой...
Программирование трехмерной графики невозможно себе представить без использования матриц. Матрица – это двухмерный массив данных заполненный определенными значениями. Матрицы позволяют легко и быстро производить любые манипуляции с вершинами объектов в пространстве. С помощью матриц можно связать несколько однородных операций...
Очевидно, что для представления любой точки в трехмерной плоскости нужно задать координаты по всем трем осям X, Y и Z. Для представления на экране монитора примитива (треугольник, квадрат, прямоугольник, ромб и так далее) необходимо задать N-количество точек, соединив которые...
В отличие от двухмерной графики, работать с 3D графикой несколько сложнее. Для создания даже простых трехмерных программ может понадобиться значительно больше математических познаний, чем для работы со спрайтовой графикой. Поэтому, прежде всего, необходимо разобраться с тем, что на самом...
Рассматриваются основы DirectX, показаны приемы работы с фиксированным и программируемым графическими конвейерами, дана информация по применению профайлера PIX for Windows, необходимого для отладки программ в DirectX, подробно представлена информация об инструментариях ATI RenderMonkey 1.5 и NVIDIA FX Composer 1.5,...
Рассматривается профессиональное программирование трехмерной графики под Windows на языке С++ с использованием технологии DirectX 9. Раскрыты возможности компонента Direct3D по выводу трехмерной графики, текстурированию объектов, работе с освещением, вершинными и пиксельными шейдерами и др. Описаны также компоненты DirectInput, DirectMusic...
5,382ЧитателиЧитать
51,398ЧитателиЧитать
84,180ЧитателиЧитать

Популярные записи